A downloadable game

Les joueurs incarnent Odette, une personne âgée à la retraite qui vit seule depuis la mort de son défunt mari. L’escape game se déroule dans sa maison familiale remplie de souvenirs de sa vie. Les joueurs entendent une sonnerie de téléphone retentir, toutefois… Où est ce téléphone ? Qui peut bien être au bout du fil ?

Nous avons choisi de nous pencher sur la problématique sociale de la solitude chez les séniors, en y incluant également des notions de fracture numérique et de handicap liés à l’âge avancé (problèmes de vue, d’audition, pertes d’autonomie, de mémorisation…).

Nous avons tous des grands-parents ou du moins des aînés dans notre famille.

Nous avons choisi la cible 16 - 25 afin d’adapter au mieux le niveau des énigmes aux joueurs qui vont participer à notre aventure dans le cadre de ce projet MMI. C’est aussi un âge où les grands-parents de la cible sont souvent seuls, à la retraite et moins dynamiques (source : 15 millions de grands-parents - Insee Première - 1469).

L’objectif principal est donc de trouver le téléphone qui sonne. Pour cela, les joueurs vont découvrir et retracer la vie d’Odette au travers d'énigmes. Son histoire se construit sous forme de 5 arcs / moments qui ont marqué la vie d’Odette.

Notre escape game est idéalement pensé pour être joué de 3 à 4 joueurs. Au-dessus de 4 joueurs, nous craignions que l’environnement soit trop restreint.

Pour notre veille, nous avons attentivement testé 3 jeux de la licence Unlock! (Sherlock Holmes sur le fil, Insert Coin, Le vol de l'ange). Pour les 2 premiers, nous avons réalisé leur carré sémiotique afin de visualiser les oppositions existantes. Cela nous a aidé pour l'analyse des jeux mais cet outil est aussi utile pour représenter notre propre escape game et éventuellement développer les différents liens entre les objets ou concepts de notre expérience.

Afin de déterminer notre thème et notre sujet, nous avons échangé entre nous et l'idée de traiter la solitude chez les personnes âgées nous a tous inspirée. Nous nous sentions également concernés et avons trouvé des ressources qui confirmaient la réalité de notre problématique. 

Sources : Agir contre l'isolement des personnes âgées

Nous avons également réalisé le schéma actanciel de notre escape game pour correctement visualiser nos éléments et notre intrigue.

Schéma Actanciel

Après avoir validé et développé notre sujet, nous nous sommes davantage portés sur l'organisation des énigmes et leurs principes. Nous l'avons tourné autour de 4 parties principales à savoir l'enfance, la vie de couple, la vie active, le début de la retraite et enfin la solitude. La partie de l'enfance donne accès aux 3 parties suivants. Ces 3 parties réunies permettent d'accéder à la partie finale, la solitude. Cette dernière  contient le téléphone qui doit être déverrouillé et qui conclue donc l'escape game.

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Affiche Le Coup de Fil d'Odette.pdf 756 kB
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Flyer Le Coup de Fil d'Odette -1.pdf 1.4 MB

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